Arta fricii: Cum Dead Space a fost construit pentru a te speria

Spațiu mort 3

Prietenul tău strigă crimă sângeroasă în căștile tale. Necromorfii îi înconjoară atât pe Isaac Clarke, cât și pe John Carver, iar prietenul tău cooperant - ca Clarke - face tot posibilul să lupte împotriva hoardei. Este furios, totuși, pentru că doar stai acolo.

Spațiu mort 3Ceea ce nu își dă seama este că Sculptorul tău este de fapt adânc în propriul său subconștient, luptând împotriva demonilor interni care au luat forma Necromorfilor. Pe ecran, Carver este nemișcat și inutil; pe al tău, o rafală de acțiune îți atrage atenția. Ambii jucători umani sunt confuzi, iar confuzia duce la greșeli. Clarke este groaznic sfâșiat și apare un ecran Game Over.

Aceasta este porțiunea cooperativă a Spațiu mort 3 la cele mai bune. Visceral știa foarte bine că este greu să păstrezi jucătorii la îndemână atunci când bâlbâie înainte și înapoi într-un joc cooperativ, astfel încât echipa de dezvoltatori a creat momente care să-i confrunte pe Clarke și Carver cu provocări diferite, care se exclud reciproc fără avertisment. Este o potrivire ușoară pentru o narațiune de franciză care se ocupă foarte mult de nebunie.

„De la început cu Spațiu mort, cu siguranță au existat teme puternice în jurul demenței și în mod specific al demenței induse de Marker ”, ne-a spus producătorul executiv Steve Papoutsis.

„Puteți vedea că cursul se desfășoară pe tot parcursul jocului, fie că sunt sinuciderile de grup care au fost prezente pe Ishimura la lucrurile scrâșnite pe perete pentru, în cele din urmă, viziunile pe care Isaac le-a văzut de-a lungul jocului. A existat o temă puternică și prezentă, care este de fapt o componentă importantă a ceea ce înseamnă Markers. ”

Spațiu mortAbordarea demenței într-o situație stresantă este o temă care a apărut și mai mult în Dead Space 2 și Spațiu mort 3. Ultimul joc adaugă, de asemenea, un alt rid, sub forma lui Carver care, la fel ca Isaac, este victima influenței Marker. Papoutsis citează H.P. Lovecraft este un punct de referință esențial pentru directorul de creație Ben Wanat, iar legăturile sunt suficient de ușor de văzut pentru oricine este familiarizat cu munca creatorului Cthulhu.

Chiar și așa, cel mai dificil lucru pe care Visceral îl procesează înainte de eliberare este factorul de frică. Cum îți poți da seama dacă jucătorii vor găsi, în mare, un moment anume înfricoșător? Testarea focalizării pare a fi răspunsul evident aici, dar chiar nu este.

„Testele de focalizare pe care le facem în general sunt mai multe despre utilizare decât specificul dacă ceva te sperie sau nu”, explică Papoutsis. „[Groaza] este foarte subiectivă. Cred că este foarte interesant să lucrezi la o serie precum Dead Space: cât de complet subiective sunt groaza și teroarea pentru oameni. ”

Din păcate, acest fapt face dificilă testarea focalizării atunci când vine vorba de măsurarea acelui aspect al jocului. Papoutsis observă în mod obișnuit jucătorii în timp ce joacă în timpul acestor sesiuni, căutând indicii.

„Când vorbești cu ei după aceea, îți pot spune o varietate de lucruri diferite, dar cu adevărat limbajul corpului și reacțiile lor [în timp ce se joacă] sunt buni [indicatori] de cât de intens poate fi un moment pentru cineva”, spune el. „Indiferent dacă se apleacă înapoi sau se apleacă înainte sau dacă îi vedeți încordați pe controler. Ceea ce oamenii scriu uneori [pe formularele de răspuns] poate fi cu adevărat diferit de limbajul corpului lor ”.

Dead Space Tau Volantis

Papoutsis admite că mediul de joc este, de asemenea, un factor cheie în efectuarea testelor de focalizare mai puțin utile pentru a stabili care momente de sperietoare funcționează și care nu. „Cred că dacă ești într-o cameră cu alți oameni și luminile sunt aprinse într-un test de focalizare, probabil că nu va fi la fel de înfricoșător ca și cum ai fi acasă cu căștile aprinse într-o cameră întunecată”, spune el. .

Toate acestea înseamnă că depinde de echipa de dezvoltare să descopere cum să-i lase pe jucători neangajați și pe margini. „Atâția oameni diferiți trebuie să lucreze împreună pentru ca acest lucru să funcționeze în cadrul jocului”, explică Papoutsis. „Una, trebuie să ai o poveste care să funcționeze cu adevărat pentru asta. Următorul lucru este că aproape fiecare disciplină trebuie să lucreze [aducând asta împreună]. ”

Franciza Dead Space a debutat în 2008 și a generat două continuări și jocurile spin-off:Dead Space: Extraction, un shooter on-rail pentru Wii,Dead Space: Aprindere, un joc de puzzle și unSpațiu mortjoc mobil. Franciza a produs, de asemenea, două filme de animație, benzi desenate și romane originale bazate pe material.

„Când te gândești la unele dintre scenele din Dead Space 2 în care Isaac are un moment de flashback, ”a spus Papoutsis,„ vorbim despre coordonarea dintre grupul audio, grupul de animație, echipa de efecte vizuale, echipa de design, echipa de artă a personajelor, echipa de artă a mediului în unele locuri, toate aceste discipline trebuie să se coordoneze și să lucreze împreună.

spațiu mort 3„În cele din urmă, trebuie să fie direcționat într-un mod care dă roade în ceea ce privește camera, ritmul și sincronizarea. Este vorba de ritm, este vorba despre coordonarea tuturor acestor discipline. Într-un film, aveți opt unghiuri de cameră care vă sunt prezentate de regizor și asta veți urmări. Într-un joc video, ai putea să te întorci sau să te uiți într-un colț sau să îți deschizi inventarul sau să faci orice, așa că acestea sunt lucruri pe care trebuie să le luăm în considerare. ”

Dead Space 3 Previzualizare PlayStation 3Spațiu mort 3 complică totul cu cooperativa. Echipa nu mai poate fi mulțumită să creeze un mediu infricosator și apoi să-l populeze cu sperieturi de salt. Aceste tactici funcționează în continuare cu doi jucători de pe tablă, dar trebuie folosite mult mai cumpătat. Drept urmare, echipa este forțată să se uite la alte surse potențiale de groază.

„Cred că unele dintre acele lucruri la care ne uităm cu adevărat în ceea ce privește modul de a aduce tensiune și de a menține principiile de bază ale Dead Space în cooperare se concentrează cu adevărat asupra personajelor”, spune Papoutsis. „Așadar, având-o pe Carver, personalitatea sa, nu numai că se adaugă la poveste, ci și la tensiune și susține o parte din anxietatea care se întâmplă în lumea jocului. Acesta este un lucru, fie că este vorba de dialog sau de interacțiuni, el oferă o textură acolo care ajută la amplificarea situației prin care trec [jucătorii]. ”

Când joci singur jocul, preiei controlul pe protagonistul original al seriei, Issac Clarke. În acest mod, personajul lui John Carver se topește în fundal. El apare uneori, dar nu este un partener controlat de AI, mai degrabă o parte din poveste. Cu toate acestea, când jucați în modul cooperativ, povestea lui Carver este foarte integrată în joc și apare o narațiune complet nouă. Romanul grafic lansat recent,Dead Space: Eliberare, ajută, de asemenea, la construirea istoriei lui Carver.

„De asemenea, am adoptat o abordare foarte diferită a cooperării; este aditiv, prin faptul că adaugă aromă și context suplimentar poveștii personale a lui Carver. Nu schimbă în niciun fel povestea finală, ci doar îți oferă mai multe detalii în jurul călătoriei sale.

Dead-Space-3 coop„Pentru a avea un personaj într-un joc Dead Space sau într-adevăr orice formă de divertisment, trebuie să aveți puncte forte, trebuie să aveți puncte slabe, trebuie să aveți defecte și trebuie să aveți un personaj care poate merge într-o călătorie și depaseste ceva. Carver este exact așa. Are toate aceste lucruri, este un personaj complex și se descurcă într-un fel cu propriile sale situații ".

Din această idee au apărut momentele de joc disonant discutate sus. Personajele din joc experimentează lucruri diferite într-un anumit moment și se ocupă de ele în felul lor, iar jucătorilor li se oferă o experiență diferită din cauza asta.

„Poate crea niște dialoguri interesante pentru jucători”, consideră Papoutsis. „Deci, acum vă confruntați cu momentul demenței, nu îl văd, dar trebuie să vă protejez, iar acum vă spun„ Hei omule, ce faci? Ajută-mă aici! ’Și îmi spui despre ceva fantastic pe care îl vezi.”

„Acest lucru adaugă tensiune și presiune jocului. Deși nu este un moment tradițional de sperietoare, este mai degrabă un moment psihologic care adaugă un strat suplimentar de aromă și emoții jocului, care sunt foarte mult Dead Space ".

Postări recente

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found