Revoluția va fi transmisă în flux: modul în care TwitchTV schimbă fața industriei jocurilor

În ciuda deceniilor de istorie, în ciuda milioanelor de exemplare vândute și în ciuda influenței culturale pe care jocurile video au avut-o deja asupra lumii, industria jocurilor este încă în multe privințe încă de la început. Este o formă cu totul nouă de artă și divertisment și, deși împărtășește mai mult de câteva trăsături cu cele mai apropiate frenezii sale - industria muzicii și a filmului - este ceva complet diferit și trebuie considerat ca atare.

Atât muzica, cât și filmele (și înainte de filme, teatru), au existat într-o formă sau alta de milenii. Chiar dacă nu sunteți un fan, înțelegeți industriile care stau la baza lor. Jocurile video sunt ceva diferit. Ele sunt construite în jurul unui public despre care s-a considerat multă vreme că există la margine. Timp de decenii, industria jocurilor de noroc a fost văzută ca ceva pentru copii, sau poate puțin mai mult decât ceva pentru a trece timpul. Nu a fost luat în serios și într-o anumită măsură nu este încă.

Adevărul dur este că, până de curând, majoritatea oamenilor priveau de sus industria de jocuri. Nu a fost văzută ca o afacere de masă, iar cei care jucau jocuri erau considerați imaturi. Jocurile erau ceva din care să se dezvolte, nu în care să se adâncească. Dar, pe măsură ce vârsta mediană a jucătorului a evoluat în sus (vârsta medie a jucătorului este acum în anii 30), oamenii care obișnuiau să petreacă ore închise în camerele lor jucând jocuri au început încet să devină oamenii care stabilesc tendințele , oamenii care au puterea de a crea de fapt schimbarea.

La începutul acestui an, Activision’s Call of Duty: Modern Warfare 3 a făcut ceva remarcabil - a spulberat două înregistrări de divertisment incredibile. Primul a fost un record al zilei de lansare care i-a adus peste 400 de milioane de dolari în primele 24 de ore, făcându-l cea mai mare lansare de divertisment din toate timpurile. Al doilea a fost acela că a devenit cel mai rapid produs de divertisment care a atins obiectivul de 1 miliard de dolari. Evident, jocurile costă mai mult decât achiziționarea de bilete de film sau albume, dar asta nu poate îndepărta ceea ce a fost evident o lansare de succes.

Chiar dacă sunteți un jucător, dar urâți jocurile Call of Duty - și mulți oameni o fac - dacă sunteți un fan al jocurilor în general, este un semn bun că proprietățile jocului își desprind rolul de nișă și devin produse de bază. Legitimează industria în ansamblu și, mai important, creează noi oportunități în creșterea sa - cum ar fi noul model de afaceri creat de TwitchTV și posibilele afaceri care vor fi generate ca urmare a platformei TwitchTV.

Afacerea gravitației

Unul dintre cele mai bune indicii de creștere pentru o industrie nu este doar veniturile și marjele de profit, ci afacerile care cresc din această industrie. Cu cât este mai mare o industrie, cu atât creează mai multe afaceri în periferia sa. La fel ca gravitația, cu cât obiectul are mai multă masă, cu atât atrage lucrurile mai mult spre el.

Cu filme și muzică, există nenumărate companii care se bazează pe fiecare industrie, dar care nu creează muzică sau filme în sine. Revistele, emisiunile TV și radio, locurile de concert și sute de altele sunt toate dependente de industriile lor respective și totuși independente de ele. Abia acum se întâmplă și în cazul jocurilor.

Există o mulțime de reviste și site-uri de jocuri, dar cu câteva excepții, industria este încă destul de autonomă. Dar asta se schimbă, iar antreprenorii găsesc modalități de a reuși în urma industriei jocurilor. Unele sunt modelate din alte proprietăți de divertisment, dar altele - cum ar fi TwitchTV - sunt destul de unice.

De la reality show la o destinație de jocuri

Ideea pentru TwitchTV a început în 2007 când Justin Kan, Emmeat Shear, Michael Siebel și Kyle Vogt s-au reunit și au creat Justin.tv. Ideea inițială era ca grupul să-l urmărească pe Kan și să-și documenteze viața 24 de ore pe zi, șapte zile pe săptămână. Experimentul social a fost supranumit lifecasting și a debutat pe 19 martie 2007. Le-a câștigat o atenție destul de mare, dar nu a reușit să capteze publicul pe care îl căutau.

„Justin.tv a început acum cinci ani ca eu, cofondatorul meu Emmeat Shear, Michael Siebel și Kyle Vogt, cei patru care încercăm să ne creăm propriul show de realitate live”, ne-a spus Kan într-un interviu recent. „A lansat multă presă, dar a bombardat în satisfacția spectatorilor. Aveam mulți oameni care scriau și ne spuneau că suntem extrem de plictisitori și că ar trebui să coborâm de pe computer. Așa că am lansat platforma care a fost Justin.tv și care a crescut la aproximativ 30 de milioane de unici anul trecut. Și am observat că un lucru a decolat cu adevărat și a fost conținutul pentru jocuri. ”

Pe măsură ce Justin.tv s-a transformat dintr-o emisiune TV de realitate eșuată într-o platformă în care oricine putea posta orice conținut de streaming, serviciul a început să își ia viața. Până în vara anului 2007, Justin.tv a găzduit peste 60 de canale. Până în august, mediaza două canale noi pe zi. Până în aprilie 2008, au fost create peste 30.000 de conturi de difuzare. De atunci, site-ul a crescut atât din punct de vedere tehnologic, cât și din punct de vedere al conținutului, iar acum există canale care acoperă totul, de la sport la știri și știință. Dar cea mai populară atracție a site-ului a fost întotdeauna jocurile.

În toamna anului 2010, după ce a devenit evident din trafic că partea de jocuri a lui Justin.tv era viitorul companiei, Shear și o mână de ingineri au plecat să discute despre mijloacele de a face ca partea jocurilor să crească și mai mult. Rezultatul a fost fondarea unei noi platforme dedicate jocurilor, numită TwitchTV.

„În iunie 2011 a fost suficient de mare încât am decis că ar trebui să fie propria categorie”, a spus Kan, „așa că am lansat TwitchTV ca site propriu, ca proprietate proprie pentru a informa jucătorii că suntem dedicați jocurilor și că ar fi evident la ce servea acel site. ”

Rezultatele au fost impresionante, pentru a spune cel puțin.

Creșterea e-sporturilor

Creșterea TwitchTV nu a fost deloc excepțională. De când a debutat în iunie 2011, site-ul a înregistrat o creștere de 15% a conținutului de la o lună la alta, în timp ce traficul a crescut cu o rată de 11% pe lună. La începutul lunii decembrie, site-ul a anunțat că a ajuns la 12 milioane de unici numai în noiembrie, iar tendința continuă în sus.

Inevitabil, acest număr se va reduce, dar creșterea i-a oferit deja TwitchTV mai mult decât suficient spațiu pentru a găsi modalități de a-și întări bazele. Site-ul în sine este o gazdă pentru fluxuri video - nu creează conținutul pe care îl vizionați. Sursa principală de venit a site-ului provine din programul său partener care încorporează distribuirea veniturilor bazată pe publicitate. Site-ul are în prezent peste 1.000 de parteneri.

Conținutul de pe canale variază, oferind site-ului numeroase genuri posibile în care să crească. Jocurile sunt tema generală, dar pentru unii vine ca o serie de recenzii video, în timp ce pentru alții poate fi pur și simplu oameni care împărtășesc fluxuri de jocuri pe măsură ce se joacă. . Există, de asemenea, numeroase emisiuni online în care oamenii discută despre jocuri, iar multe sunt create profesional de jurnaliști de jocuri de pe site-uri cunoscute precum Joystiq și Destructoid. Dezvoltatorii independenți folosesc adesea site-ul pentru a discuta și promova proprietățile lor și mulți fani ai jocurilor care conțin conținut generat de utilizatori, cum ar fi Minecraft, utilizați TwitchTV pentru a-și împărtăși creațiile și a-și consolida comunitățile. Dar, dincolo de toate acestea, există un gen clar care are potențialul de a exploda cu adevărat: e-sportul.

„Vedem un punct de inflexiune începând de la jumătatea până la sfârșitul anului trecut, și chiar anul acesta în 2011, unde au loc tot mai multe turnee. Poate de 2-3 ori personal, se întâmplă evenimente din lumea reală în jurul jocurilor. ” Ne-a spus Kan. „Modul în care îmi place să spun este că jocurile competitive sunt într-adevăr similare cu pokerul. Acum douăzeci de ani, dacă aș spune că pokerul competitiv ar fi un sport de spectator, probabil ai spune „nu te cred”. ”

De-a lungul anilor, pokerul competitiv a trecut de la o aventură privată la un fenomen la nivel mondial datorită a trei factori majori: o nouă tehnologie prin vizualizarea camerei care permite spectatorilor să vadă cărțile jucătorilor, comentatorii explicând jocul într-un mod chiar casual fanii pot înțelege și apăsarea jocului de la ESPN, care a transformat World Series of Poker într-un eveniment major de televiziune.

„Vedem cu adevărat același lucru cu jocurile care se întâmplă chiar acum”, a spus Kan despre comparația dintre jocurile competitive și poker, „și asta a fost destul de interesant”.

Deși este încă o categorie minoră, e-sporturile sunt în creștere în întreaga lume. Turneele pentru o nouă rasă de jucători profesioniști continuă să apară, cu premii în numerar semnificative, precum și clasamente globale. Trucul constă în a face spectatorii să fie investiți suficient pentru a dori să privească.

În Coreea, jocul de StarCraft este o obsesie națională, completată cu o rețea TV dedicată difuzării de evenimente, premii în bani și sponsorizări pentru turnee și chiar scandaluri de remediere a meciurilor. În parte datorită faptului că producătorul seriei StarCraft, Blizzard, a inclus mult mai multe opțiuni de spectator în continuare. Atunci când este asociată cu comentatori care cunosc jocul, prezentarea poate fi convingătoare atunci când oamenii merg cap la cap. Adăugați ideea că, prin definiție, majoritatea jucătorilor au deja cel puțin o familiaritate pasageră cu conținutul digital, iar poziționarea TwitchTV îi face partenerul perfect pentru a ajuta industria e-sportului să crească.

În prezent, StarCraft II este cel mai bine văzut pe TwitchTV și există mai multe rețele dedicate prezentării jocului într-o manieră profesională care ar rivaliza cu majoritatea prezentărilor sportive. Alte jocuri competitive precumModern Warfare 3 au, de asemenea, o urmărie solidă, la fel ca și jocurile de luptă, în special Street Fighter IV. Creșterea este exponențială și, atunci când un canal arată succes, alții folosesc acel model și urmează exemplul.

Viitorul jocurilor

Jocurile competitive sunt în creștere, dar această creștere trebuie să fie organică într-o anumită măsură. Au existat emisiuni la televizor care au încercat să prezinte jocuri competitive și e-sport, dar nu s-au apucat niciodată. Publicul pur și simplu nu era pregătit, iar prezentarea nu a fost suficientă pentru a cuceri oamenii.

Dar creșterea actuală a jocurilor competitive este mult mai naturală și vine de la fanii jocurilor la fel de mult ca orice grup care îl împinge. În Seattle s-a apucat recent o mișcare cunoscută sub numele de „BarCraft”. Ideea a fost suficient de simplă - în nopțile lente, da StarCraft jucătorii intră și joacă jocul la bar. Ideea a fost un succes atât de mare încât a devenit un eveniment săptămânal. Acum, peste 100 de baruri din întreaga lume își organizează propriile nopți săptămânale de BarCraft.

Succesul jocurilor competitive va fi rezultatul dorințelor din partea fanilor, dar va fi nevoie, de asemenea, de o oarecare profesionalism dacă va găsi vreodată mai mult decât un succes de nișă. Fanii, însă, sunt deja acolo.

Pentru ca jocurile competitive să prindă, va trebui să găsească un echilibru între o prezentare profesională și foamea din partea fanilor. Prezentarea este o lucrare în curs de dezvoltare, dar fanii au arătat că sunt acolo. TwitchTV raportează în prezent câteva cifre incredibile în ceea ce privește reținerea spectatorilor, așa că de aici este pur și simplu o chestiune de a construi pe ceea ce sa dovedit a funcționa.

„Durata medie a abonaților noștri este destul de mare”, a spus Kan. „Este ceva de genul a 47 de minute pe sesiune. Dacă cineva vine pe site, va urmări ceva în medie cu aproximativ 47 de minute de conținut. ”

Lucrul de reținut este că acesta este un teritoriu nou pentru toți cei implicați. Modelul e-sport este similar cu multe altele, mai ales pokerul, dar folosește noi tehnologii și noi modele de afaceri. În esență, totul este într-un fel încă un experiment.

TwitchTV analizează mai multe posibilități de creștere a publicității, dar există șanse de a lucra cu partenerii în alte moduri. O idee este de a acorda fluxuri de calitate mai bună evenimentelor pentru „deținătorii de bilete”. În trecut, Justin.tv a găzduit evenimente care au vândut peste 10.000 de bilete. Un model posibil ar vedea că fluxurile mai bune pentru acel eveniment costă mai mult - în esență, ar fi similar cu un eveniment sportiv, în care plătești mai mult pentru locuri mai bune.

Partenerii de pe TwitchTV pot experimenta și umplerea timpilor de nefuncționare, timp care altfel ar fi echivalent cu aerul mort, cu reclame plătite. Acest lucru ar putea deschide ușa pentru a oferi mai multor furnizori de conținut posibili un model de afaceri realist pentru a începe să producă mai multe emisiuni cu valori de producție mai ridicate și să aducă lucruri suplimentare pentru a ajuta la câștigarea de fani - cum ar fi mai mulți comentatori.

Lucrurile care funcționează vor continua să crească, în timp ce cele care nu funcționează vor atinge scrapeap. Dar, indiferent dacă formula este sau nu perfectă, există potențialul ca jocurile să alimenteze o industrie complet nouă în sine, atâta timp cât există oameni dispuși să o încerce.

Ultima runda

TwitchTV este deja o poveste de succes. Numerele sunt incredibile, partenerii continuă să se alinieze, iar cantitatea de conținut nou generat este uluitoare. Unele dintre ele sunt realizate profesional, în timp ce altele sunt realizate în totalitate de fani, oferind câte ceva pentru toată lumea. Site-ul se află în prezent în plină extindere și a personalului său, pentru a se pregăti pentru următoarea fază de creștere, oricare ar fi aceasta.

„Unul dintre lucrurile pe care le-am făcut recent este să facem multe angajări noi în jocuri”, a spus Kan. „Pe măsură ce am lucrat la Twitch și accentul companiei sa schimbat - TwitchTV fiind acum principalul lucru pe care îl facem la Justin.tv, am angajat tot mai mulți oameni în spațiul de jocuri.”

Dar, în timp ce site-ul, în general, ar trebui să continue să înflorească, indiferent, următoarea categorie de breakout ar putea și ar trebui să fie e-sport - trucul va fi modul în care să monetizăm în mod corespunzător evenimentele, pentru a dezvolta noua industrie a e-sportului fără a înstrăina fanii.

„Cred că întoarcem colțul și devenim ceva care seamănă mult mai mult cu un sport profesional tradițional”, a declarat Kan, și el nu este singurul care gândește acest lucru.

Creșterea e-sportului nu este doar o veste bună pentru TwitchTV sau fanii e-sportului în general, este o veste bună pentru industria în ansamblu. Twitch.tv și Justin.tv au arătat că jucătorii sunt un grup pasionat și implicat, iar spațiul pentru creștere în industrie este incredibil. Tot ce trebuie este un nou mod de a privi lucrurile și exact asta are de oferit TwitchTV.

Postări recente

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found