Interviul Resident Evil 2: modul în care designul sunetului injectează groaza în jocuri

Seria Resident Evil de la Capcom a creat adesea cu măiestrie tensiune și sperie de la sunetele pe care le auziți în timp ce vă plimbați în vârful picioarelor în jurul unor medii de rău augur. În timp ce zombii și monstruozitățile care merg printre protagoniștii Resident Evil sunt de obicei neliniștiți din punct de vedere vizual, sunetul este ceea ce duce teroarea la nivelul următor. Resident Evil 2, atât originalul PS1, cât și remake-ul din 2019, sunt exemple primare ale priceperii de design a sunetului Capcom pentru jocurile de groază.

am vorbit cu Resident Evil 2 regizorul audio Kentaro Nakashima despre procesul de creare a sunetelor pentru remake. Răspunsurile inteligente ale lui Nakashima vor fi cu siguranță pe placul fanilor de mult timp Resident Evil, precum și celor curioși despre ceea ce se întâmplă în proiectarea audio pentru jocuri video.

Steven Petite, Colaborator, Tendințe digitale

Designul sunetului pentru original Resident Evil 2în opinia mea, a fost înaintea timpului său. De la diferitele sunete de reîncărcare la pași până la zgomotele înfiorătoare din întuneric, o porțiune considerabilă din atmosferă și teroare a venit din ceea ce ați auzit. Puteți vorbi puțin despre cum este refacerea designului sunetului pentru un astfel de joc iconic, 20 de ani mai târziu?

Kentaro Nakashima, director audio, Capcom

A fost o provocare pe care am acceptat-o ​​cu bucurie. Pentru repornirea Resident Evil 2 , am abordat direcția sunetului dintr-un număr de unghiuri diferite într-un mod care ar „trăda” sunetul originalului, dar într-un mod bun. Sunetul este foarte important atunci când vine vorba de frică, iar cu tehnologia modernă am reușit să producem sunete care nu erau posibile în momentul originalului. Această provocare a motivat întreaga echipă de sunet și a influențat fiecare aspect al designului, ajutându-ne să producem fără compromisuri sunete de groază pe care cred că nimeni nu le-a mai auzit până acum.

Au fost transmise în remake vreunul dintre sunetele iconice din original?

Va fi conținut descărcabil care conține unele dintre muzica originală și efecte sonore.

Nu au existat sunete pe care să le luăm direct din original, parțial din dorința de a ne diferenția. Cu toate acestea, va exista conținut descărcabil care conține unele dintre muzica originală și efecte sonore. Cu acel DLC, sperăm că fanii se vor bucura de nostalgia de a juca prin joc cu muzica și sunetele originale la locul lor.

Având în vedere progresele tehnologice de la original, ce tipuri de sunete este încântată să implementeze echipa care nu au fost posibile în 1998?

Există trei tehnologii la locul de muncă.

Sistem binaural în timp real (prima tehnologie de sunet stereofonică de acest gen)

Am prezentat o lucrare despre această tehnologie la o conferință a Societății de Inginerie Audio (AES).

În general, sunetul stereofonic din jocuri a fost implementat anterior folosind un plugin care ar modifica sunetul obișnuit cu un efect pentru a-l face stereofonic. Cu toate acestea, sunetul pe care l-ar produce ar fi de o calitate mai scăzută și ar suna mai îndepărtat. Sistemul binaural în timp real pe care îl folosim remediază această problemă. Este prima tehnologie de acest gen și suntem încântați ca jucătorii să experimenteze sunetul cu mult mai multă prezență.

Crearea răspunsului la impuls

Reverbul este un efect fonetic important care poate fi folosit pentru a exprima nu numai dimensiunea unei camere, de exemplu, ci și textura și starea camerei, iar reverbul de înaltă calitate necesită utilizarea răspunsurilor la impuls (IR). Modul normal de a implementa răspunsurile la impulsuri este să alegeți o aproximare a ceea ce doriți dintr-o serie de presetări și apoi să ajustați sunetul după cum este necesar. Cu toate acestea, pentru remake, am decis să înregistrăm de fapt reverbul de care aveam nevoie pentru fiecare cameră și hol în fiecare etapă, creându-ne astfel propriile IR-uri. Acest lucru ne-a permis să modificăm și să atingem reverbul în moduri subtile care sporesc și mai mult imersiunea jucătorului.

Suport Dolby Atmos

De asemenea, am acordat cea mai mare atenție atunci când a venit vorba de suport pentru sunet surround captivant. Un rezultat a fost sprijinul pentru Dolby Atmos, pe care l-am implementat în timp ce amestecam muzica. Scopul nostru a fost să accentuăm pe deplin muzica într-un mod care să-l învelească pe jucător. Amplificatoarele AV de uz casnic au început să sprijine Dolby Atmos, la fel și din ce în ce mai multe filme, dar există încă relativ puține jocuri care folosesc tehnologia. Sper cu adevărat că sprijinul nostru pentru cele mai noi tehnologii audio se va traduce prin faptul că jucătorii au experiențe noi.

Puteți vorbi despre procesul de creare a sunetelor noi pentru joc? Suntem interesați să aflăm despre echipamentele și tehnologia utilizate.

Înregistrarea și crearea sunetelor

În acest proces, folosim înregistrări vocale, înregistrări binaurale, înregistrări Foley, înregistrări sonore de mediu, înregistrări IR, înregistrări de prop și înregistrări de instrumente. Pentru cei care sunt curioși, microfoanele pe care le-am folosit sunt următoarele: Schoeps, Shure și Sennheiser.

Prelucrare și ajustări

De acolo, intrăm în procesare, ajustări și crearea sunetului de sinteză folosind stații de lucru audio digitale (DAW). Tehnologia pe care o folosim în acest moment sunt REAPER, Nuendo și Pro Tools.

Implementare Middleware: Audiokinetic Wwise

Costul schimbării sau reparării oricărui lucru este extrem de ridicat.

Aici adăugăm sunete, configurăm tranziții, configurăm andocarea, setările autobuzului audio, etc. Atunci când setăm și valorile care se schimbă în funcție de situația din joc. De exemplu, acest lucru ar putea include sunete care se schimbă în funcție de indicatorul de sănătate al jucătorului sau schimbarea pieselor muzicale pe baza indicilor primite de la joc.

Implementarea motorului de joc: RE Engine

Sunetele sunt implementate pentru imaginile vizuale ale jocului. Sunetul este afectat de toate imaginile din joc, astfel încât o varietate de tehnici sunt folosite aici, în funcție de situație. Există animații afișate în puncte de progresie deosebit de importante din joc și a trebuit să le punem sunet. Când lucrați cu animație, se folosește o anumită tehnică care redă sunetele corespunzătoare pe baza calendarului animației. Cred că este încă folosit pentru aproape toate animațiile. O problemă cu această tehnică, totuși, este că costul schimbării sau remedierii a ceva este extrem de ridicat. Așadar, am făcut îmbunătățiri venind cu un instrument care poate reda automat sunetul pe baza diferitelor valori din datele de tranziție ale animației.

Majoritatea jucătorilor nu sunt familiarizați cu procesul de proiectare. Ne-ai putea lămuri cu privire la fluxul de lucru pentru crearea sunetelor pentru anumite momente, cum ar fi scenele de cutie și luptele cu șefii? Vedeți jocul în acțiune și apoi vă dați seama unde și când să adăugați efecte sonore?

Procesul de producție Cutscene este după cum urmează:

  1. Participarea la înregistrări vocale cu captură de mișcare
  2. Înregistrarea vocilor ADR
  3. Finalizarea animațiilor Cutscene
  4. Scrierea muzicii și crearea efectelor sonore
  5. Implementare middleware

Pașii de mai sus reprezintă procesul general pentru implementarea sunetului, dar există și mai multe lucruri, cum ar fi atunci când trebuie efectuate modificări după finalizare. Cu modificările, depinde puțin de exact ceea ce presupune, dar folosim metodele potrivite.

Dintr-o perspectivă tehnică, folosim cele mai noi tehnologii pentru a ajuta la reducerea costurilor oricăror modificări necesare. De exemplu, în scenele de decupare, sunetul este împărțit în muzică, efecte sonore și voci, și apoi implementat ca sunet surround 5.1 canale sau 7.1 canale. Spus într-un alt mod, sunetele pentru scene de tăiere sunt aranjate împreună în unul din cele trei grupuri mari. Problema cu acest lucru este că chiar și ceva ca un unghi al camerei care se schimbă în animație va atrage un cost pentru a remedia sunetul în consecință.

Pentru a atenua acest lucru, am folosit middleware pentru a implementa sunetele. La fel ca scenele din joc, pozițiile în care ar trebui redate sunetele sunt recuperate din joc în sine, permițându-ne să facem actualizări pe baza modificărilor camerei sau a dialogului la costuri reduse. La rândul nostru, acest lucru ne-a dat libertatea de a fi mult mai creativi cu sunetul.

Procesul de producție a luptei șefilor:

  1. Crearea specificațiilor Boss: În timpul acestui proces, facem sugestii dintr-un unghi audio, pe care secțiunea de planificare îl folosește pentru a crea specificațiile.
  2. Pregătirea sunetului tentativ: Începem să creăm efecte sonore și muzică pe baza documentului specific și a designului șefului.
  3. Implementare middleware: adăugăm sunet animațiilor.
  4. Corecții și ajustări: Fixăm și ajustăm continuu sunetul, după cum este necesar, în funcție de lustruirea realizată la animații.

Numărul de animații depinde de șef, dar, în general, există aproximativ 300-500 de mișcări și, datorită progreselor tehnologice, suntem capabili să le actualizăm la un cost redus.

Puteți discuta despre provocarea de a dezvolta frica audio cu unghiul camerei peste umăr față de camera fixă ​​a primelor jocuri Resident Evil? De multe ori, Resident Evil 2Fricile au fost stabilite de perspectiva camerei.

Am întâmpinat unele probleme când a trebuit să regândim modul de funcționare a sunetului, acum că camera nu este fixată la locul său. O cameră peste umăr (OTS) rămâne mult mai aproape de player decât o cameră fixă, așa că am dezvoltat un sunet care se potrivește mai bine cu mentalitatea și sentimentele evocate de o cameră OTS.

Atât imaginile jocului, cât și sunetul trebuie să împărtășească aceeași atmosferă în toate punctele.

Utilizarea sistemului binaural în timp real s-a datorat, de asemenea, în mod special datorită camerei OTS. Prin adaptarea abordării noastre la noul unghi al camerei, am reușit să folosim mai bine sunetul pentru a insufla teamă jucătorului.

Odată cu schimbarea de perspectivă, sperieturile de sărituri, o caracteristică proeminentă în primele jocuri Resident Evil, au fost în mare parte înlocuite de groaza atmosferică. Ați spune că remake-ul are mai mult o notă modernă în acest sens?

Da. Imaginile clare și moderne ale acestei reimaginări emană propria lor atmosferă unică. În opinia mea, atât vizualul jocului, cât și sunetul trebuie să împărtășească aceeași atmosferă în toate punctele. Procedând astfel, putem folosi sunetul pentru a crea un sentiment și mai mare de scufundare.

Resident Evil 7 biohazard a dus seria la rădăcinile sale în termeni de groază, dar a fost la prima persoană. Poți discuta cât de diferit creează sunete pentru un joc de la persoana a treia, cum ar fi Resident Evil 2? Crezi că este mai greu să creezi zgomote înfricoșătoare atunci când folosești o perspectivă a terței persoane?

Un câmp vizual mai mare aduce cu sine un sentiment mai mare de securitate. Prin extensie, acest lucru face mai dificilă producerea fricii în comparație cu punctul de vedere al primei persoane. Teroarea nevăzută dă loc unor oportunități audio grozave, dar cu câmpul vizual al perspectivei unei terțe persoane, atât de larg, sunetele pentru orice nevăzut ajung să fie departe. Jucătorul rătăcește prin multe clădiri din Resident Evil 3 . În plus față de sunetele înfricoșătoare impactante, am înregistrat și folosit o mulțime de sunete de mediu, ca zgomote bruște puternice care rup tăcerea. Împreună cu imagini de înaltă calitate, am reușit să producem niște sunete grozave care te fac să te temi să fii singur într-o cameră.

Cititorii noștri ar dori cu siguranță să audă despre procesul de creare a sunetelor zombie? Sunetele pe care le fac zombii s-au schimbat de-a lungul seriei și ne-ar plăcea să aflăm despre această evoluție.

Zombie sună în reimaginarea lui Resident Evil 2 au fost reglate atât pentru vâscozitate maximă, cât și pericol imersiv.

Vâscozitate picurătoare: Am înregistrat toate sunetele zombie într-un studio Foley pentru a sublinia cu adevărat sunetele viscerale precum sângele și carnea. Am folosit ca materiale adevărate carne, legume și nămol ca materiale, apoi am procesat înregistrările pentru a crea sunete.

Pericol iminent: Pentru a realiza acest lucru, am folosit sistemul binaural stereofonic în timp real. A fost vital în aducerea la viață a vocilor zombilor care se apropiau în situații frenetice. Folosim sunete de mediu pentru a crea o calmă liniștită, apoi îl întrerupem cu sunetele binaurale ale unui zombie din apropiere care se repede brusc jucătorului.

Postări recente

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found