Modul în care dezvoltatorii se ocupă de dureri

„Ce naiba face acest tip?”

M-am întors spre codificatorul principal și el a dat doar din umeri.

„A obținut un scor negativ mamut. Ce idiot. O distruge pentru toată lumea. ”

Cea mai mare parte a echipei de dezvoltatori a fost strânsă în jurul monitorului meu, urmărind îngrozit. Cuvintele fatidice care ne-ar fi bântuit pe toți în următoarele săptămâni au sunat.

„Este mai dureros”.

Toți cei care joacă jocuri multiplayer vor întâmpina la un moment dat mai puțin. Scopul lor este de a irita și hărțui deliberat toți ceilalți jucători sau uneori un jucător specific. Anonimatul internetului are o latură întunecată clară; pentru site-urile web sunt troli, pentru jocurile video sunt cei care se întristează. Jocurile cu mai mulți jucători, în special în genul shooter-ului la prima persoană, atrag mai mult decât partea lor corectă de dureri. Combinați-le comportamentul de joc cu vorbăria lor imatură și numele de utilizator provocator rasiste și veți descoperi că, de obicei, pot revendica și titlul trollului.

Griefers nu a fost un concept nou pentru mine, ci doar că atunci când dezvolți un joc nou este ușor să ai ideea naivă că oamenii îl vor juca așa cum ți-ai propus.

Influențând designul jocului

Nu ar fi o exagerare să spunem că cei care au suferit au influențat puternic direcția proiectării jocului. Orice designer de jocuri care lucrează astăzi trebuie să ia în considerare cea mai bună modalitate de a face față celor care se întristează. În genul FPS și nu numai, au forțat dezvoltatorii să vină cu noi sisteme de reproducere și noi instrumente pentru a permite jucătorilor să controleze jocul.

Lansările timpurii ale FPS au fost pozitive cu tactici de durere, de la campingul spawn până la masacrele de foc prietenos. Când dezvoltatorii au reacționat oferind opțiuni de server, cum ar fi oprirea focului prietenos, persoanele aflate în grijă au găsit noi modalități de a exploata acest lucru. Îmi amintesc un joc de Call of Duty 2 unde un griefer stătea în pragul buncărului în care se afla echipa sa și împiedica pe cineva să iasă. El le-a cerut colegilor săi furioși să se ghemuiască și să simuleze un act sexual în schimbul libertății lor. Destul de bizar s-a format imediat o coadă ordonată.

Deliciul cel mai dur

Când am proiectat Nava a fost din dorința unui dezvoltator independent tipic și des auzit de a aduce ceva nou genului FPS. Cu toții am jucat jocuri FPS de la Turneu ireal și Jumătate de viață la Vietcong și Câmpul de luptă. Am încercat în mod deliberat să proiectăm ceva care să se simtă diferit și care să rezolve unele dintre principalele plângeri legate de FPS-urile multiplayer existente pe piață. Bineînțeles, s-a scufundat fără urmă, așa că iată ideea centrală pentru a vă aduce la viteză.

Fiecare jucător a primit numele unui alt jucător și i sa spus să-i omoare. În loc să fugiți împușcând pe toată lumea la vedere, trebuia să vânați o persoană. Ai avut și o persoană care te vânează - toți jucătorii erau efectiv într-o buclă de ucidere. Așadar, ai putea ucide în mod legitim fie cariera, fie vânătorul.

În calitate de fani hardcore FPS, am aruncat o mulțime de alte mecanici pentru a combate problemele percepute. Jucătorii au avut nevoie de îngrijire, așa că ar trebui să viziteze toaleta și să mănânce - destinate să prevină campingul și să creeze oportunități de crimă. În jurul valorii de securitate nu puteai rula doar aruncând totul la vedere - trebuia să-ți identifici cariera și apoi să le urmărești pentru a găsi o oportunitate de ucidere. Setul de arme variate te-ar recompensa cu scoruri diferite, actualizate constant, pentru o ucidere și orice arme ar fi fost folosite cel mai puțin ar câștiga cele mai mari recompense - destinate să evite pe toți să concureze pentru echivalentul BFG.

Jucat cu un grup de prieteni și o înțelegere clară a regulilor, a fost o experiență paranoică și captivantă care s-a simțit cu adevărat proaspătă (chiar dacă aș spune și eu). Pe piața deschisă a fost o încântare mai grea. Am creat din greșeală jocul suprem pentru dureri.

Limita fină între exploatări și durere

Jucătorii sunt ca apa. Ei găsesc rapid calea celei mai puține rezistențe și o exploatează. Jocurile multiplayer se referă la găsirea unor strategii câștigătoare și pentru majoritatea jucătorilor nu contează dacă alții ar putea percepe aceste strategii ca fiind negative sau exploatatoare. Îți amintești de iepurașul? Ce zici de tragerea de rachete la sol pentru a te arunca în alte zone inaccesibile ale unei hărți?

Există o linie fină între a profita de exploatările din designul jocului și a suferi. Intenția poate fi diferită, dar principiul de a nu juca jocul așa cum a fost destinat să fie jucat este același. Din păcate, în cazuri extreme, exploatările duc la eliminarea completă a unor caracteristici grozave, deoarece dezechilibrează jocul.

Combaterea durerii

NavaÎn Nava foarte repede a trebuit să ne ocupăm de dureroși care au refuzat să se conformeze regulilor, dar din moment ce aveam un sistem de securitate în joc, soluția noastră a fost literalmente să-i aruncăm în închisoare și apoi să-i spunem vânătorului lor unde se află. Tacticile au devenit rapid mai inteligente, așa că am implementat o grămadă de sisteme de rezervă pentru pornirea jucătorilor care au refuzat să joace conform regulilor. Urmărirea comportamentului și scorului acestora și stabilirea penalizărilor au avut un impact minim. Problema este că o mulțime de persoane îndurerate sunt cu adevărat hotărâte și vor găsi întotdeauna o modalitate de a distruge lucrurile pentru alții.

Întrucât o parte din truc a fost identificarea vânătorului și contracararea oricărui atac, a apărut o metodă de succes majoră a durerii. Puteți urmări pe cineva până când îl aveți singur într-o zonă nesigură și apoi alergați la el cu o armă trasă, provocându-i să vă omoare în mod greșit, presupunând că sunteți vânătorul lor, și să le lăsați să rămână în închisoare. Trebuie să admiri că unul - cei care se întristează ar putea folosi sistemul anti-durere pentru a se întrista.

În cele din urmă, am petrecut prea mult timp și energie pentru a ne îngrijora de durere și nu suficient pentru încărcătura cu găleată a altor probleme pe care le avea jocul. În mod realist, nu veți eradica niciodată durerea.

Răspunsul evident

Există o singură soluție etanșă la apă pe care am întâlnit-o vreodată pentru evitarea durerilor și asta este să joc în grupuri organizate, clanuri, petreceri LAN sau orice altceva, unde toată lumea este de acord să se joace conform regulilor. Nu cred că este posibil să proiectezi un joc care să prevină complet durerea, fără a-l limita serios în acest proces.

Cei mai mulți dintre noi au fost înjunghiați de un maniac care a mânat cuțitele, la un moment dat, sau blocați într-o ușă sau ni s-a furat prada de drept. Durerea în diferitele sale forme este oribil de frecventă și este încă o problemă majoră pentru jucători. Unii oameni evită cu totul jocurile multiplayer din cauza suferințelor. Cred că este trist. Ar trebui doar să se alăture unui clan sau să organizeze sesiuni de jocuri cu prietenii. Multiplayer-ul este întotdeauna mai distractiv când oricum îți cunoști de fapt victima.

Ca alternativă, de ce să nu vă angajați într-o anumită contra-durere? Există situații în care poți de fapt să te întristezi pentru binele mai mare. A te întrista un troll zgomotos sau altul mai dur este pervers satisfăcător. Poate că două greșeli pot face un drept din când în când.

Postări recente

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found