XCOM: Producătorul Enemy Unknown vorbește despre onorarea trecutului fără a fi prins

XCOM Enemy Unknown Review

A fost o perioadă mai simplă în jocuri. Sprites au rulat gratuit, coloanele sonore MIDI au dominat găurile urechii, iar genul de strategie în timp real a fost o industrie înfloritoare și puternică pentru sine. Acele zile au dispărut de mult, iar titlurile RTS care odată s-ar fi străbătut puternic în topul vânzărilor au fost retrogradate în limitele piețelor de nișă, susținute de francizele ciudate de blockbuster, cum ar fi StarCraft și Civilizaţie, dar în cele din urmă nu a reușit să se împingă în mainstream așa cum au făcut odinioară.

Garth DeAngelis

Printre vechii giganți RTS care odată străbăteau peisajul jocurilor se număra jocul care avea multe nume în întreaga lume (inclusiv OZN: Inamic necunoscut), dar era cunoscut în SUA sub numele de XCOM. Multe ore au fost sacrificate la altarul apărării planetare, iar lovitura din 1994 a dispărut din lumina reflectoarelor, dar a rămas în inimile și mințile fanilor.

Când Firaxis și 2K au anunțat că se întoarce, majoritatea jucătorilor au văzut-o ca o curiozitate mai mult decât orice altceva. Fanii originali dedicați erau incontestabil entuziasmați, dar atracția în masă pe care o avea odinioară numele a fost demult spălată. Deci, în loc să creeze ceva care pur și simplu a readus originalul în prim-planul jocurilor, Firaxis l-a reproiectat, l-a reinventat și a lansat ceea ce se dovedește a fi unul dintre cele mai bune jocuri ale anului. Consultați recenzia noastră completă aici, unde i-am acordat un scor 9,5, un scor pe care nu-l ascultăm ușor.

Dar nu a fost o dezvoltare ușoară. Purtarea greutății trecutului în timp ce împingeți spre viitor nu este niciodată, iar ciclul de dezvoltare de patru ani este de fapt mai aproape de un deceniu dacă luați în considerare anii în care tehnologia pur și simplu nu era la înălțimea ambițiilor creatorilor. Și astfel, după 18 ani, avem în sfârșit un nou XCOM. Și a meritat să așteptăm.

Am avut șansa de a vorbi cu Garth DeAngelis de la Firaxis Games, unul dintre cei trei producători principali XCOM: Enemy Necunoscut, despre provocările de a onora trecutul în timp ce construiești pentru viitor și cum a fost dezvoltarea.

Cum vă confruntați, ca dezvoltator, cu presiunea de a aștepta recenzii și de a aștepta să aflați cum sunt numerele de vânzări?

Nu știu, nu m-am gândit prea mult la recenzii. Vânzările, pentru mine personal, abia aștept să le văd. Lucrezi la ceva atât de mult timp și îl joci pentru tine și ești atât de convins că este o experiență diferită; că nu există altceva de genul acesta și că vrei cu adevărat ca și mai mulți jucători să îl experimenteze. Apoi speri că vorbește între ei și vorbește din gură un pic. Mai ales pe console, dar chiar și pe PC nu există un joc ca acesta disponibil.

Și suntem adânci într-un ciclu de viață al consolei, dincolo de 7 ani pe Xbox. Scoțându-mi pălăria de dezvoltare, ca jucător, aș fi dorind ceva nou. Așadar, asta este ceea ce mă încântă cel mai mult și sper că jucătorii știu chiar cât de diferit este.

Cât de mare este echipa de dezvoltare?

Echipa este de aproximativ 45 de persoane intern la Firaxis.

Îți place dimensiunea asta? O echipă mai mare ar fi mai ușoară sau poate chiar o echipă mai mică?

Cred că este o dimensiune destul de bună, mai ales la Firaxis. Ne dezvoltăm foarte agili - în ceea ce privește prototiparea rapidă, iterațiile rapide, găsirea distracției, facem tot ce este nevoie. Dacă trebuie să aruncăm niște chestii, facem asta. Și dacă devii mai mare, evident poți crea mai mult conținut, dar lucrurile pot deveni și dificile. Deci, 45 este mare, dar este, de asemenea, suficient de ușor de gestionat pentru a menține acel sentiment agil.

XCOM Enemy NecunoscutDeci sunteți unul dintre producătorii principali pentru XCOM. Cum îți place să fii pe primul loc?

Este foarte distractiv, este multă muncă grea. Uneori cred că este o nebunie, nu știu cum am ajuns aici, m-am trezit într-o dimineață și sunt aici. Dar a fost o experiență de învățare foarte puternică pentru mine. Am, de departe, cea mai mică experiență în comparație cu celelalte trei avantaje din echipă. Doar să pot lucra cu ei, sub-conducătorii și restul echipei a fost într-adevăr o onoare și am învățat foarte multe foarte repede.

Ești încântat de următoarea generație de console?

Sigur. Nu am nicio idee despre ce este sau când vine, dar, ca dezvoltator, sunteți întotdeauna încântați de ceea ce se întâmplă în curbă, indiferent dacă este vorba de următoarea generație de cicluri sau de progresele din jocurile bazate pe browser - toate aceste lucruri sunt cu adevărat interesante.

Care sunt cele mai interesante tendințe pe care le vedeți acum în jocuri?

Ei bine, sunt destul de mulți. Vedeți unele lucruri care se întâmplă cu free-to-play, și nu doar cu free-to-play-ul tradițional, există câteva francize mai mari, etajate, care încearcă asta acum. Va fi interesant.

Unde vedeți industria care merge în următorul deceniu sau mai mult?

Uau, lasă-mă să scot mingea mea de cristal. Am fost un jucător de consolă toată viața mea, îmi plac absolut consolele, așa că sper să nu meargă pe calea dodo-ului. Dar auzi multe predicții despre console ... sau despre experiențele consolelor care pot fi redate într-un browser, deci nu este nevoie de asta. Se vorbește mult despre asta, așa că pot vedea că se întâmplă în cele din urmă; Habar n-am când. Dar îmi place experiența de consolă, așa că sunt cam sfâșiat dacă aș vrea să se întâmple asta. Există ceva despre a sta pe canapea și a da cu spatele cu un controler. Dar văd că lucrurile se omogenizează puțin și devin una, ceea ce s-ar putea întâmpla cu siguranță

Ați auzit despre asta de ceva vreme - grafica, încă nu este perfectă și se va îmbunătăți în generația următoare, iar computerele vor deveni mai puternice, astfel încât grafica poate continua, dar cred că o vor merge la platou curând. Odată ce începi să lovești asta Avatar [nivel], unde puteți, de fapt, în jocurile video, să vedeți emoțiile asupra personajelor - odată ce ajungem la etapa respectivă, nu o putem împinge mult mai mult grafic decât lucruri mai stilizate, care sunt minunate. Dar cred că povestirea și venirea cu noi mecanici de joc va fi ceea ce o împinge mai degrabă decât grafica. Nu am ajuns încă la acest punct, dar ajungem acolo.

XCOM Enemy NecunoscutGrafica este chiar atât de importantă?

Da, cred că grafica este cu siguranță foarte importantă. Cred că ei atrag multă atenție și chiar, dacă te întorci la Avatar de exemplu, a fost o poveste mișto și o lume mișto, dar cârligul pentru asta a fost ca oamenii să vadă fețele acelor personaje care nu sunt umane, dar în mod ciudat par umane din cauza mușchilor din față și a modului în care reacționează. Niciun alt film nu o făcuse în această măsură. Acesta este un lucru grafic, este o animație, dar se amestecă și în povestiri.

Cred că odată ce jocurile pot ajunge acolo - jocuri de genul L.A. Noire a făcut o treabă minunată - odată ce continuă să fie împinsă și cred că mai este loc acolo, dar este foarte interesant pentru mine să văd unde pot merge jocurile în acest sens.

Apropo de povestiri, care a fost procesul de proiectare a povestilor pe XCOM: Enemy Unknown?

Inspirația, volumul nostru, a fost întotdeauna Apărare OZN, originalul XCOM. Designerul nostru principal Jake [Solomon], acesta este jocul său preferat din toate timpurile. Este interesant, pentru că vă povestesc multe despre povestea tradițională și am jucat multe dintre aceste jocuri în creștere, dar XCOM m-a învățat atât de multe despre puterea narațiunii interne. Originalul XCOM nu aveau opțiuni de dialog și cinematici statici, cu personajele care vorbeau între ele (alături de intro cinematografic). Jucătorul și-a creat propria poveste, care este foarte, foarte puternică. Aceasta este o altă ramură pe care jocurile o pot continua și care le separă de orice alt mediu artistic, fie că sunt filme sau cărți sau orice altceva. Aceasta trebuie să continue să fie împinsă.

În povestea originală a XCOM extratereștrii invadează, toată lumea primește asta. Dar modul în care jucătorii își pot construi experiența de fiecare dată când joacă, indiferent dacă își numesc personajele după cei dragi sau celebrități, sau orice vor să facă, creează această conexiune emoțională unică despre modul în care aduceți aceste figuri digitale prin povestea dvs. personală de salvare a universului. Nu am depus o grămadă de cercetări în crearea eroilor de acțiuni care au propriile lor personalități, pentru că am vrut să îi permitem jucătorului să își folosească imaginația pentru a face asta pe cont propriu. În multe moduri care pot fi mai eficiente decât scrierea tradițională în crearea unei povești.

Acum, cu toate acestea, avem aceste mari momente cinematografice XCOM unde vrem ca jucătorul să știe că ați venit acest până acum, acest moment important s-a întâmplat, astfel încât să obțineți acest cinematografic frumos și tradițional, cu câteva personaje care vă spun ce se întâmplă. Și am folosit un anumit personaj din HQ pentru a transmite povestea. Cârligul pentru XCOM pentru mine este jucătorul care poate avea acel sentiment de agenție pentru a-și spune propria poveste.

Deci care au fost cele mai mari influențe XCOM în toate mediile?

XCOM Enemy NecunoscutMarea influență este în totalitate acel joc original. La fel, toată lumea din echipă a iubit Districtul 9 când a ieșit asta și așa ceva, dar originalul XCOM ne-a influențat din toate. Sentimentul acela de a avea o misiune în care ar putea fi la colțul străzii sau la blocul dvs. cu case diferite - totul vi se pare foarte familiar, dar atunci există ceva puțin oprit când vedeți acei ochi în ceața războiului. Și am vrut să creăm acel sentiment în misiunile de luptă în care vedeți o benzinărie care poate fi foarte recunoscută pentru dvs. sau vedeți un restaurant de tip fast-food, dar se întâmplă ceva în neregulă. Există corpuri coconate pe care le întâlnești.

Povestirea în jocurile video poate fi mai ambiantă așa și ne-am dorit cu adevărat să ne concentrăm asupra ambianței XCOM poveste. XCOM nu a fost niciodată cu adevărat despre narațiune liniară, arcul narativ tradițional. Am vrut să surprindem atmosfera și agenția de jucători. Acestea au fost cele mai mari lucruri.

Unde ai tras linia dintre onorarea jocului original și prinderea în capcană a acestuia?

Jocul original este foarte apropiat și drag pentru noi. Inițial am spus că iată toți chiriașii jocului original pe care îi iubim, a fost această listă mare de articole de spălat rufe și am spus că vrem să le recreăm, vrem să o reimaginăm în felul nostru. De fapt, unul dintre primele prototipuri ale lui Jake a fost în esență un remake al originalului XCOM cu grafică mai bună. Și a fost amuzant, pentru că am jucat-o testat, și fanii originali hardcore ai XCOM mi-a plăcut. Au fost ca „oh grozav, asta știm și iubim din 1994”. Dar apoi am jucat-o testat, iar designul jocului a evoluat din ’94, iar unele lucruri erau puțin prea abstracte pentru jucătorii care nu erau familiarizați cu originalul XCOM. Curba de învățare a fost puțin prea abruptă.

Am spus „ne place această franciză atât de mult încât vrem cât mai mulți oameni să se bucure de magia pe care am trăit-o”. Asta nu înseamnă să-l udăm sau să-l mutăm, înseamnă să luăm acei stâlpi de bază precum permadeath, ceață de război, extratereștri clasici, strategie bazată pe rânduri, stratul de strategie în care îți poți construi propria bază - și apoi să iei acei stâlpi , dar atunci poate putem masa mecanica de sub ele pentru a fi mai potrivită pentru 2012. Despre asta a fost vorba. Dar atâta timp cât susțineam acei stâlpi, am fost fericiți.

Dezvoltarea jocului este o lume total diferită de cea din 1994. Construiți un joc cu instrumentele actuale în minte sau aveți ideea și o potriviți cu instrumentele disponibile?

XCOMDa, asta era în mod clar o parte din asta. Jake a avut această idee de mult timp să o refacă, începând cu 2002, 2003. Și una dintre preocupările majore a fost tehnologia, iar 3D-ul nu era încă acolo pentru a susține medii complet distructibile, o ceață de război 3D, acestea fiind anumite lucruri pe care am vrut să le facem. Dar când am explorat Unreal Engine, am realizat prototipuri pentru unele lucruri și am spus că credem că putem face dreptate - din punct de vedere tehnic - față de ceea ce originalul 2D XCOM a făcut-o în 1994. Avem instrumentele acum.

Dar aveți perfectă dreptate, unii dintre acei stâlpi se bazau direct pe instrumente și avem cunoștințele tehnice și instrumentele necesare pentru a realiza acest lucru. De aceea cred că, parțial, s-a întâmplat puțin mai târziu.

Deci, ați vrut să adăugați ceva, dar poate că tehnologia nu există încă?

Unul dintre lucrurile noi pe care ne-am dorit cu adevărat să le aducem acolo, care a durat mult timp pentru masaj, au fost camerele care merg pe câmpul de luptă și te fac să simți că direcționezi un film de acțiune și îl apropie pe jucător de experiență. Am fost foarte mari fani ai acestui lucru și am spus „acesta este ceva diferit, care clar originalul XCOM puse și tu, dar ar putea fi ceva îngrijit. De ce să nu o punem într-un fel de versiune modernă a XCOM unde este o lume 3D în care se vede această frumoasă artă și poți face jucătorul să se simtă mai împuternicit, ca și cum ar fi în mijlocul acestei bătălii tensionate? ” Deci, aceasta a fost o provocare tehnică și a fost o provocare creativă. Avem un avantaj cinematografic care a ajutat cu adevărat la asta. Am luat mult timp pentru a obține acest lucru corect, dar suntem mulțumiți de modul în care s-a întâmplat acest lucru.

Postări recente

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found