Cum poate realitatea virtuală să facă față pierderilor reale

În prezent, marile nume interesate de realitatea virtuală au rădăcini în industria jocurilor video. Sony intenționează să lanseze misteriosul său proiect Morpheus în 2016, Valve a colaborat cu HTC pentru a produce setul cu cască Vive. Chiar și tendința Oculus Rift a fost concentrată exclusiv pe jocuri înainte de a fi vândută pe Facebook anul trecut.

Cu toate acestea, pe măsură ce din ce în ce mai multe minți creative pun mâna pe tehnologia necesară, vom vedea că este folosită pentru un set de proiecte mult mai larg. O astfel de lucrare a fost trimisă la Oculus Mobile VR Jam 2015 și, mai degrabă decât să caute să distreze, acesta prezintă o formă unică de terapie pentru cei care au pierdut recent pe cineva drag.

Gestionarea durerii reale, practic

Crossover a fost creat de Kent Bye, Heather Beckett, Eran Haas și Matt Henderson și își așază audiența într-o casă compusă din trei camere; o groapă, un dormitor și o creșă. Aceste trei camere găzduiesc sufletele pierdute și puteți călători între ele după cum doriți, ascultând conversațiile lor.

Crossover vine dintr-un loc de emoție reală, bazându-se pe experiențe reale din viața creatorilor săi.

Diferite tipuri de pierderi sunt abordate în fiecare locație. Creșa se concentrează pe pierderea unui copil, în timp ce vizuina discută despre pierderea unui părinte, iar dormitorul acoperă pierderea unui altul semnificativ. Utilizatorul care se confruntă cu narațiunea se poate deplasa liber între camere pentru a observa personajele după cum consideră potrivit.

Echipa din spatele Crossover îl descrie ca „Sleep No More se intalneste Al șaselea simț în VR "și nu este prea dificil să vezi de unde vin aceste comparații. Poate arăta ca un joc video, dar nu este - acest lucru este mai aproape de o piesă de teatru experimental, experiențial.

Moartea este un subiect dificil de abordat în orice formă de artă, dar faptul că realitatea virtuală este o formă atât de nouă o face un mediu deosebit de dificil. Cu toate acestea, Crossover provine dintr-un loc de emoții reale, bazându-se pe experiențe reale din viața creatorilor săi.

Experiența lui Kent Bye ca dezvoltator de mobil și VR a contribuit la transformarea laturii tehnice a Crossover-ului, dar experiența sa de viață a jucat un rol imens în informarea conținutului acestuia. Pierderea socrului său, pierderea unui copil în timpul sarcinii și pierderea soției sale la sinucidere cu puțin înainte de proiect au contribuit la ceea ce el numește „autenticitate radicală”.

Evitarea „Uncanny Valley”

„Ori de câte ori încercați să descrieți o experiență cuiva, ajungeți inevitabil la punctul de a spune:„ Ei bine, trebuia să fii acolo pentru a înțelege cu adevărat ”. Kent îmi spune când întreb cum folosirea VR a făcut posibilă încrucișarea. „Cred că realitatea virtuală este un nou mediu de comunicare în care puteți începe să împărtășiți experiențe care nu pot fi surprinse descriindu-le sau văzându-le într-un videoclip.”

crossover_2

Crossover ocupă un colț curios al valului Uncanny, adesea referit. Subiectul aici este foarte real și foarte brut - dar prezentarea sa nu este. Adesea ne gândim la realitatea virtuală în termeni de imersiune, dar pereții plini de umbră și fețele evidente poligonale care alcătuiesc imaginea acestui proiect nu permit privitorului să se piardă în experiența în sens tradițional.

„Aceasta a fost o decizie de proiectare deliberată pentru a crea cea mai captivantă experiență pe care am putea-o”, spune Kent. „Pe măsură ce vă îndreptați către avatarurile fotorealiste în VR, atunci acest lucru începe să vă stabilească așteptările că comportamentul lor va fi, de asemenea, complet realist. Dacă nu este, atunci se va simți ca o pauză în prezență, iar casa cărților unei experiențe coerente se va prăbuși ".

„Dacă este suficient de autentic și adevărat, atunci este posibil să ofere și unele vindecări și altor oameni.”

În loc să urmărească fidelitatea grafică, Crossover încearcă să facă personajele sale să se simtă umane în alte moduri. Kent laudă munca actorilor de voce pentru performanțele lor, care sunt completate de tehnologia Faceshift care le permite avatarilor din joc să emoționeze. Efectul general ar putea să nu fie fotorealist, dar este credibil într-un mod diferit.

„A fost o experiență cu adevărat suprarealistă să văd acest scenariu prind viață până când simțeam că aș fi fost în aceeași cameră ascultând o conversație intimă”, spune Kent, când îl întreb despre procesul de aducere la viață a jocului. „Conversații care fie s-au întâmplat de fapt în viața mea, fie au fost conversații imaginate pe care mi-aș dori să le pot avea. Este un sentiment pe care nici măcar nu îl pot descrie complet dincolo de faptul că a fost o experiență viscerală în care mintea mea subconștientă a fost adesea păcălită să creadă că aceste scene se jucau de fapt. "

„Scena finală a avut toți cei cinci actori, așa că a trebuit să o parcurgem de cinci ori. Până la sfârșitul înregistrării capturii finale a scenei finale, toată lumea din cameră era în lacrimi, deoarece încărcătura emoțională a continuat să se construiască și să se construiască. ”

Spațiu personal, deschis publicului

Crossover-ul se încheie cu distribuția sa de personaje reunite pentru un „ritual de durere” de șapte minute. Într-un anumit sens, această versiune este virtuală - dar pentru Kent este foarte reală și speră că oricine se confruntă cu proiectul îl poate folosi pentru a-și ajuta propriul durere.

„Intenția mea a fost să creez o piesă de artă care a fost în primul rând menită pentru mine, pentru a mă ajuta să explorez și să mă vindec de experiențele mele”, spune Kent. „Dacă este suficient de autentic și adevărat, atunci este posibil să ofere și unele vindecări și altor oameni.”

Prin această măsură, Crossover este deja un succes. Kent a postat informații despre proiect pe Reddit în luna mai și a primit un răspuns extrem de pozitiv. Utilizatorii s-au adunat pentru a-și oferi condoleanțele, precum și pentru a-și împărtăși propriile experiențe și a discuta despre modul în care le-a avut impact Crossover.

Kent a descris partajarea proiectului atât de public ca o experiență foarte sensibilă și vulnerabilă, mai ales că îl reprezenta amestecându-și viața profesională cu viața personală. Din fericire, rezultatele par să fi fost răsunător de pozitive.

„Lucrul ciudat de a amesteca personalul și profesionistul este că această piesă de artă sacră a vindecării este introdusă în contextul unei competiții globale”, îmi spune Kent. „Aceste două lucruri nu merg neapărat împreună în mintea mea, deci este o disonanță cognitivă. Este, de asemenea, ceva ce trebuie să mențin intenția mai profundă a proiectului, care a fost în primul rând pentru propria mea vindecare. Vreau să ajungă la mulți oameni care s-ar putea să-l găsească util ”.

Crossover este disponibil gratuit pentru descărcare ca parte a intrării sale în Oculus Mobile VR Jam. Kent speră că luarea acestuia la un public cât mai larg îi va permite să joace un rol în procesul de vindecare pentru oricine ar putea avea nevoie de el și să demonstreze exact ce poate face realitatea virtuală în acest context.

„Sunt din ce în ce mai convins că VR este un mediu de comunicare nou-nouț care va putea transmite experiențele umane direct în mintea noastră subconștientă”, spune el. „Este încă Vestul sălbatic al ceea ce va însemna acest lucru, dar simt că abordarea multi-threaded a povestirii este un mod cu adevărat elegant de a putea amesteca agenția cu narațiunea în VR.”

Cu toate acestea, aceste obiective înalte sunt un puternic produs secundar al principalului scop al Crossover - de a ajuta un om să lucreze prin durerea sa. Realitatea virtuală ne oferă posibilitatea de a ne crea propriile spații și situații pentru a locui și a le experimenta, iar acest lucru ar putea fi un instrument foarte puternic dacă este utilizat cu același simț al grijii și al considerației din Crossover.

Postări recente

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found