Dezvoltatorii de VR explică cum să faci un multiplayer bun de realitate virtuală

dezvoltatorii vr explică cum să faci un tip de playstation multiplayer de realitate virtualăPe măsură ce dezvoltatorii de jocuri se adâncesc din ce în ce mai profund în lumea înfloritoare a realității virtuale, ei găsesc noi modalități de a scufunda jucătorii în lumea jocurilor. De asemenea, întâmpină o serie de noi probleme care vin odată cu intrarea în orice mediu nou.

Dezvoltatorii de realitate virtuală încă își dau seama cum să facă o experiență multiplayer care să se simtă bine. În plus față de stăpânirea complexității obișnuite a designului de jocuri multiplayer, cum ar fi păstrarea jucătorilor sincronizați împreună și minimizarea decalajului dintre ei, jocurile VR vin cu provocări suplimentare create de sentimentul de partajare a spațiului fizic pe care îl creează.

La Unity’s Vision VR / AR Summit 2017 din Los Angeles, pionierii multiplayer VR s-au reunit pentru a împărtăși o parte din ceea ce au învățat în primul an de fabricare a căștilor pentru căști de realitate virtuală, precum Oculus Rift, HTC Vive și PlayStation VR. Panoul de trei persoane a fost alcătuit de Vicki Ferguson de la Ubisoft, programator principal la primul joc VR al companiei, Zborul Vulturului; Niv Fisher de la One Hamsa, care lucrează la jocul virtual de tip racketball Rachetă NX; și Jeremy Schenker, care a creat jocul de tir cu arcul VR QuiVr el singur.

Fiecare a oferit câteva informații cheie după ce și-au încercat mâinile în a face experiențe multiplayer VR, oferind primele câteva semne povestitoare ale unui joc lustruit și bine gândit în spațiu.

1. Aduceți oamenii împreună

În timpul testării Rachetă NX, Fisher a considerat că este foarte important să le oferim jucătorilor capacitatea de a respecta reciproc spațiul personal din joc, așa cum ar face în viața reală.

În joc, doi jucători stau unul lângă altul în realitatea virtuală și joacă un joc asemănător cu racketball-ul din viața reală. Jocul folosește controlere de mișcare pentru a simula rachete, fiecare jucător încercând să obțină puncte pe celălalt, sărind mingea de pe un perete acoperit cu dale care acordă un număr diferit de puncte.

Poziționarea jucătorilor suficient de departe unul de celălalt pentru a nu invada spațiul celuilalt, dar suficient de aproape pentru a interacționa, a fost importantă pentru a ajuta jucătorii să se conecteze. Fisher a mai spus că echipa s-a asigurat că face ca avatarurile sale non-umane să fie expresive și animate, astfel încât să se simtă mai în viață.

Fisher a povestit în timpul panoului despre cum, în timp ce acasă testa jocul cu un coleg care s-a conectat prin Internet, s-a prins pe cale să se zgârie stânjenit în prezența celeilalte persoane. Cealaltă persoană nu era de fapt în cameră și nu l-ar fi putut vedea zgâriind - dar totuși s-a trezit reacționând de parcă nu ar fi fost singur.

„Creierul meu a fost atât de convins că este altcineva acolo”, a spus Fisher. „Mi-am dat seama că acest punct este ceva ce vrem să captăm și vrem să amplificăm cât de mult putem într-un joc, pentru că este atât de puternic.”

2. Mențineți numărul de jucători scăzut

Pentru toată lumea din grup, recunoașterea faptului că realitatea virtuală este încă în primele zile a fost esențială pentru a face jocuri solide. Ferguson a sugerat că dezvoltatorii multiplayer ar trebui să încerce să-și păstreze jocurile bazate pe echipe cât mai mici posibil. „Joacă-te cu cât mai puțini jucători cu care poți scăpa”, a spus ea.

Ferguson a remarcat faptul că așteptarea altor jucători în jocurile normale este un pic atrăgătoare, dar în VR, problema este agravată de faptul că, cu setul cu cască pus, nu poți face altceva. Și VR rămâne fragmentat între HTC Vive, Oculus Rift și PlayStation VR, cu o mulțime de jucători răspândiți pe diferite seturi de hardware. Cu cât sunt mai puțini jucători necesari pentru ca jocul multiplayer să funcționeze, cu atât mai puțini jucători trebuie să aștepte.

Cu cât sunt mai puțini jucători necesari pentru ca jocul multiplayer să funcționeze, cu atât mai puțini jucători trebuie să aștepte.

Jocurile trei contra trei au funcționat cel mai bine Zborul VulturuluiFerguson a spus că designul său a împiedicat jocul să devină prea frenetic. Dar echipa a permis, de asemenea, ca dimensiunile jocului să fie reglabile pentru a ajuta la menținerea timpilor de așteptare în jos, permițându-i să sprijine doar doi jucători la un moment dat.

„Știm cu toții că nu există foarte multe căști în sălbăticie în acest moment, așa că, deși jocul nostru este conceput pentru trei contra trei, îi permitem să fie jucat cu mai puțini jucători”, a spus ea.

Celelalte jocuri prezentate pe panou au avut o abordare similară cu menținerea experiențelor lor multiplayer suficient de ușoare și personale pentru a putea fi jucate cu ușurință. Rachetă NX este o experiență individuală și QuiVr poate fi jucat singur sau cu alte persoane.

3. Jucătorii au nevoie de ceva timp de nefuncționare - și de ceva de făcut

Zborul Vulturului este un joc multiplayer de echipă cu ritm rapid în care jucătorii controlează vulturii în ceea ce este practic un joc de luptă împotriva câinilor. Ferguson a constatat că, în timp ce jucătorii s-au bucurat de intensitatea jocului, experiența s-ar putea simți copleșitoare. Echipa a abordat această intensitate menținând rundele scurte - aproximativ patru minute - și oferind jucătorilor o perioadă de pauză între meciuri când se întorc în holul multiplayer.

După alte teste, Ubisoft a descoperit că, cu atât de mult timp de nefuncționare, menținerea jucătorilor interesați de joc între meciuri era aproape la fel de importantă ca jocul în sine.

„În timp ce se află în hol, vrei să te asiguri că [jucătorii] au ceva de făcut”, a explicat Ferguson. „De fapt este foarte enervant să stai, să aștepți alți jucători, cu căștile puse, pentru că nu poți face altceva, nu? Nu este ca și cum ai putea privi lucrurile de pe birou sau te-ai îndepărta, pentru că nu vei mai fi în VR ”.

Ubisoft a rezolvat problema făcând din lobby un spațiu receptiv. Când jucătorii se alătură holului, aceștia sunt reprezentați de vulturi care așteaptă cu răbdare și așteaptă mai mulți jucători. Ferguson a descris cum adăugarea unui pic de interactivitate acelor avataruri de vultur a făcut ca lobby-ul multiplayer al jocului să fie mai captivant.

„Ceea ce am făcut este că am sincronizat de fapt capetele de vultur cu căștile VR”, a spus ea. „Îi poți vedea pe ceilalți jucători, poți vedea unde se uită și poți avea un limbaj natural în care poți fi ca„ da, joc bun, tipule. ””

4. Încurajează sportivitatea pentru a minimiza toxicitatea

Ferguson și Fisher au vorbit, de asemenea, despre una dintre cele mai mari probleme potențiale în jocurile multiplayer: jucătorii toxici care pot aduce experiența tuturor. Jocurile au deja jucători care îi hărțuiesc și îi hărțuiesc pe ceilalți în timp ce joacă, dar de obicei pot fi tratați prin mijloace cum ar fi dezactivarea chatului vocal, interzicerea jucătorilor de la meciuri și emiterea de feedback neplăcut prin intermediul serviciilor online.

VR crește potențialul jucătorilor de troll de a distruge timpul bun al tuturor celorlalți și există elemente ale VR care îi pot face pe jucători inconfortabili.

„Nu vrem ca jucătorii să se poată afecta reciproc în VR și este mai important în VR, mai ales dacă aveți un avatar uman, deoarece oamenii pot intra în spațiul personal și este supărător”, a spus Ferguson. „Este important ca oricine creează un joc VR multiplayer să ia în considerare hărțuirea.

„Am considerat că este mai important să ne păstrăm jucătorii în siguranță decât să punem într-un sistem pe jumătate de fund”.

„S-ar putea să observați că nu avem chat vocal în joc”, a continuat ea. „Și, deși chat-ul vocal ar ajuta foarte mult, nu am avut timp să facem ca sistemul să vă permită de fapt să interziceți și să loviți jucătorii dacă ar fi hărțuiți. Așa că am considerat că este mai important să ne păstrăm jucătorii în siguranță decât să ne punem într-un sistem pe jumătate de fund. ”

Pentru Rachetă NX, Fisher a spus că amplificarea sentimentului de „prezență” în joc a contribuit la promovarea unei bune sportivități. Cu cât jucătorii au simțit că de fapt își împărtășesc spațiul virtual cu o altă persoană, cu atât vor avea mai multe șanse să rămână respectuos.

„Sentimentul de coprezență, împărtășirea jocului, reduce într-adevăr toxicitatea, deoarece oamenii au mult mai puține șanse să înjure sau să fie nepoliticos atunci când simt că sunt chiar în fața unei persoane. ... Când simt de fapt că cineva este lângă ei, nu vor fi la fel de nepoliticos și nu își vor permite să fie la fel de nepoliticos. Sentimentul de co-prezență este cu adevărat, foarte puternic. ”

5. Acordați atenție tuturor feedback-ului jucătorului

În calitate de dezvoltator care lucrează pe cont propriu, Schenker a subliniat cât de important a fost pentru el să funcționeze atât ca manager de comunitate, cât și ca creator de jocuri. Deoarece realitatea virtuală este plină de adoptanți timpurii, este esențial să fii atent la ceea ce spun și gândesc acei oameni despre jocul tău, a spus el.

„De asemenea, ar trebui să ascultați și să citiți tot ce se spune despre jocul dvs.”, a spus Schenker. „Dacă cineva și-a luat timpul să scrie ceva, mai bine fii dispus să-l citești. Feedbackul negativ înseamnă că le pasă suficient de mult pentru a spune ceva despre joc și pentru a-și exprima nemulțumirea. Dacă nu au dat idei despre cum să remedieze ceva, cereți-le.

„Dacă cineva îți cere să implementezi săbii în jocul tău de tir cu arcul, nu doar le respinge”, a spus Schenker. „Explicați direcția în care merge jocul dvs. și de ce s-ar putea să nu se potrivească cu viziunea generală. Această comunitate este absolut prea mică pentru a începe să concedieze oamenii. Am văzut de multe ori cu o serie de jocuri, în care dezvoltatorii au renunțat la oameni și au creat un inamic pe tot parcursul vieții, iar dezvoltatorii independenți nu își pot permite asta. ”

Postări recente

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found