Cum va afecta serviciile de streaming de jocuri dezvoltarea jocurilor

Odată cu dezvăluirea Google Stadia, viitoarea Netflix pentru jocuri, este doar o chestiune de timp înainte ca alte companii să dezvăluie planurile proprii unei platforme de streaming de jocuri. Urmând urmele muzicii, televiziunii și filmelor, este un viitor pentru jocuri care pare o evoluție naturală.

Promițând să aducă acces instantaneu de înaltă calitate la titluri AAA „pe toate tipurile de ecrane”, este un serviciu care sună aproape prea bine pentru a fi adevărat. Dar realitatea este că este o mișcare care ar putea afecta extrem de mult dezvoltarea jocurilor independente.

„Există căi bune și căi rele care pot merge. Calea proastă este modul în care a decurs muzica, cu Spotify, întregul „vei câștiga niște bani dacă destulă lume îți ascultă melodiile”, mi-a spus Mike Rose, fondatorul editorului de jocuri indie No More Robots. „Dacă verificați cât de mult a câștigat industria muzicală în ultimul deceniu, veți vedea acest declin masiv pe măsură ce redarea streaming va fi redusă.”

Mike Rose, fondatorul No More Robots Mike Rose, fondatorul No More Robots No More Robots

Dacă ceea ce spune Mike se dovedește a fi adevărat, veniturile obținute din streamingul jocului ar fi probabil pentru fiecare jucător și orele jucate, astfel încât studiourile ar primi bani de fiecare dată când cineva își lansează jocul și apoi încă câteva pentru fiecare oră pe care o petrec. S-ar putea să pară generos, dar având în vedere minutele de plată pe care trupele le văd de la Spotify, este probabil ca veniturile pentru studiouri să fie mici. Mai mult, acest model exclude complet dezvoltatorii independenți cu mai multe proiecte de nișă care nu oferă 60 de ore plus timp de redare.

Alternativa este modelul Netflix, unde serviciul oferă studiilor o sumă forfetară în avans pentru jocul lor. Acesta este modul în care Microsoft și Sony abordează ideea și este mai sănătos - dar există încă o mulțime de variabile de luat în considerare, care nu sunt bune pentru proiectele mai mici.

„Dacă sunt bani în avans pentru titluri, vor fi suficienți bani? Va avea sens financiar ca dezvoltatorii să fie pe aceste platforme? Acest model se bazează pe obținerea unor bani suficienți pentru a-i merita ", explică Mike. „Dacă nu, atunci nu mai primiți bani de atunci. Jocul dvs. se află pe acea platformă, oamenii îl joacă gratuit. Modul în care oamenii percep valoarea jocului dvs. este complet diferit. ”

Recenzie Dead CellsCelule moarte

Serviciile accesibile de streaming de jocuri sunt la un cost

Valoarea mărcii este unul dintre lucrurile pentru care creatorii trebuie să lupte din ce în ce mai mult. Vânzările digitale obișnuite înseamnă adesea că o minoritate de jucători plătește prețul întreg pentru un joc, iar aceste servicii de streaming vin pe partea din spate a casetelor de abonament lunare care livrează o selecție de coduri de joc lunare abonaților în fiecare lună. În prezent, dacă cineva este abonat la fiecare dintre acestea, de la PlayStation Plus la Humble Monthly Bundle, primește aproximativ patru duzini de jocuri pe lună, ceea ce poate face achiziționarea titlurilor individuale să fie foarte frivolă.

„Riscul evident este deprecierea mărcii, oferind gratuit un produs care este vândut cu un preț normal în altă parte”, spune Sébastien Bénard, Designer pentru Motion Twin Studio, la plasarea unui joc într-unul dintre aceste pachete de abonament. „Pe de altă parte, cu siguranță vă permite să ajungeți la jucători care nu ar fi încercat jocul altfel. Deci beneficiile pot fi importante. ”

Sebastian Bernard designer pentru Motion Twin, creatorul Dead Cells. Sébastien Bernard, designer pentru Motion Twin, creatorul Celule moarte. Motion Twin

Motion Twin a lansat Dead Cells după un an în Early Access în august 2018, pentru a fi apreciată pe scară largă. Jocul a fost un proiect de „ultima șansă” pentru ei. După ce au făcut jocuri mobile timp de 18 ani, ei au plasat soarta studioului pe acest proiect de pasiune, asemănător unui rogue, un pariu care, din fericire, a dat roade. Dar calea lor a fost posibilă datorită Early Access, care le-a dat posibilitatea de a vinde o versiune în curs a jocului și de a construi o comunitate în jurul dezvoltării sale. Aceștia trimiteau coduri anumitor streamere și creatori de conținut și îi foloseau pe aceștia și spectatorii lor ca beta-testeri.

„Ceva pe care l-am învățat pe parcurs este că oferirea de chei către ținte relevante, cum ar fi influențatori mai mici și creatori de conținut, a fost aproape întotdeauna utilă”, a spus Sébastien.

„Este vorba despre a vă face produsul vizibil dând chei oamenilor care probabil nu ar fi vorbit despre jocul dvs., deoarece era sub radarul lor”.

Puterea influentă a streamerelor este ceva de care Google are în vedere, întrucât Stadia are o funcție care le va permite potențial spectatorilor să sară într-un joc pe care îl urmăresc jucând în streamerul preferat. Dar există o mulțime de preocupări practice, cum ar fi viteza conexiunii și întârzierea, și, mai important, dacă totul rulează prin Stadia, dezvoltatorii nu vor vedea un recul semnificativ pentru afluxul de jucători. Este un mediu care modifică fundamental tipurile de jocuri pe care studiourile le gândesc la realizare.

„Un astfel de model ar avea un impact teribil asupra creativității și ar duce la schimbări masive în modul în care facem jocurile”, a adăugat Sébastien. „Jocurile-ca-un-serviciu ar deveni chiar mai importante decât sunt astăzi, întrucât asigurarea legăturii jucătorilor ar fi o cerință”.

Căderea indienilor și creșterea jocurilor de servicii live

No More Robots tocmai a lansat Hypnospace Outlaw, o poveste de detectiv noir-ish povestită în întregime printr-o redare artistică a explorării internetului anilor 90. Este un joc fermecător, ciudat, care atrage oricine are vârsta suficientă pentru a-și aminti că a navigat pe internet înainte de bandă largă și care ar fi greu să-ți imaginezi că găsește o nișă profitabilă într-o lume în care trebuie să concureze bani pentru titluri AAA. Dar, datorită Discordului și construirii unei comunități de la lansare, a fost posibil să strângeți treptat publicul.

„La anunțul unui joc îi vom spune oamenilor„ Hei, dacă sunteți interesat de acest joc, avem o discordie pentru el. Dacă vă alăturați Discordului, vom face în curând o demonstrație gratuită ”, afirmă Mike. „Oamenii adoră un lucru gratuit, așa că obținem mii de oameni care se alătură acestor Discordii și, sperăm, vor rămâne și vor dori jocul [pe Steam] și vor rămâne activi.”

Hypnospace OutlawHypnospace OutlawHypnospace Outlaw

Construirea comunității este una dintre coloanele vertebrale ale dezvoltării independente a jocurilor. Încrederea facilitează atragerea jucătorilor și transformarea lor în clienți plătitori atunci când se lansează ceva. Așa cum spune Christina Seelye, CEO Maximum / Modus, „O comunitate puternică de PC și un joc bun este o combinație puternică.”

Maximum și Modus sunt editori de jocuri - Modus este o subetichetă de Maximum care oferă infrastructura standard AAA a Maximum pentru jocuri independente precum mech smash-'em-up Override și fantasy action-adventure Trine 4. Lucrând pe consolă și PC, multe dintre Preocupările Christinei cu privire la streaming sunt legate de control. Deși piețele actuale pot fi dificile, studiourile pot vedea valorile și își pot ajusta planurile într-un mod în care aceste platforme nu permit de obicei.

Popularizarea platformelor de streaming va continua doar să dezvolte titluri de servicii live precum Destiny și Anthem

„Când punem un joc pe un magazin digital, putem vedea exact câte exemplare vindem, putem face reduceri de preț, avem acces la marketingul în vitrină și măsurarea succesului devine mai previzibilă”, spune ea. „Cu un serviciu de streaming de abonament, există încă o mulțime de variabile necunoscute: cum arată modelul de plată, cu ce valori vor fi măsurate jocurile, la ce date vom avea acces?”

Atât Christina, cât și Sébastien cred că un model nedrept va înstrăina dezvoltatorii independenți pentru a rămâne departe de platforme. La fel ca în multe lucruri din industria jocurilor, se pare că sindicalizarea ar ajuta lucrurile, cel puțin oferind o mai mare pârghie atunci când se negociază modul în care dezvoltatorii vor fi compensați. Dar asta nu abordează ideea că probabil platformele de streaming sunt doar incompatibile cu modul în care funcționează dezvoltarea jocului.

„Crește și mai mult riscul într-o industrie de divertisment riscantă. Investiți deja mult în crearea de produse fără nicio idee reală despre cum vor vinde, dar cât timp va dura timpul de joc și veniturile din acest lucru? ”, A spus Emma Maassen, președinte și dezvoltator principal la Kitsune Games. „Există și mai puține modalități de a prezice acest lucru, creând riscuri masive de supra-investiții în produse care nu se elimină”

Mid BossMid BossMid Boss

Emma crede că popularizarea acestor platforme va continua doar să dezvolte titluri de servicii live precum Destiny și Anthem, al căror obiectiv principal este de a menține jucătorii la bord ore în șir. Ea citează durata medie de joc de două ore pentru MidBoss-ul lui Kitsune este un exemplu al modului în care veniturile orare demolează în mod eficient valorile unor titluri, iar audiența lor mai mică înseamnă că, probabil, corporațiile nu vor vedea că merită o sumă forfetară masivă pentru reducere - plata fie. Fără să vrea să pară absolutistă, ea nu vede o modalitate prin care acest model prețuiește dezvoltatorii independenți, cu excepția cazului în care este creat un mod nou de funcționare, care anterior nu era luat în considerare.

În afara serviciilor de streaming de jocuri, piața actuală începe să devină mai bună pentru studiouri. În magazinul Epic Games, studiourile obțin 88% din fiecare vânzare, o îmbunătățire față de 70% din Valve. Această nouă împărțire a veniturilor încetinește încet-încet cu 80% choke-hold pe care Valve o are pe piața computerelor și este un precedent care, sperăm, va reverbera, făcând lucrurile mai bune atât pentru creatori, cât și pentru jucători.

Poate că poate chiar să facă Google Stadia și concurenții săi să fie mai atenți. Dar avem un drum lung de parcurs, iar Emma dorește să reamintească tuturor că doar o singură platformă are grijă de echipe independente. „Dacă îți pasă de dezvoltatorii independenți, mâncărimea este cea mai bună modalitate de a-i sprijini, deoarece dezvoltatorii își pot seta propriul procentaj din cota de venit.”

„Itch.io este singura vitrină cu adevărat atentă la dezvoltatorii mici.”

Postări recente