Cum afectează Crunch viața dezvoltatorilor de jocuri

Red Dead Redemption 2 va fi cel mai mare și mai ambițios joc de la Rockstar până în prezent, când va fi lansat pe 26 octombrie, dar este o realizare care are un cost. Într-un interviu cu Vulture, cofondatorul studioului Dan Houser a vorbit despre dezvoltarea jocului, un proces care a durat peste șapte ani. A avut ca rezultat sute de mii de animații și linii de dialog și o poveste principală de 60 de ore. Houser a mai dezvăluit că în etapele finale „am lucrat săptămâni de 100 de ore”.

În timp ce el a clarificat mai târziu că perioada de muncă intensă a durat doar trei săptămâni și a implicat doar echipa de redactori din care face parte, Rockstar, printre multe alte companii din industria jocurilor, a fost acuzată că a impus crăpătură pe dezvoltatorii săi.

„Ni s-a spus tuturor ... dacă nu am rămas târziu, atunci ne-am„ selectat ”pe noi înșine, ceea ce înseamnă pur și simplu că vom fi concediați.”

Munca orelor suplimentare sau crize, așa cum se numește mai frecvent, face parte din industria jocurilor de ani buni. De obicei, este rezultatul termenelor de abordare rapidă pentru proiecte ambițioase, care nu au suficient de mulți oameni care lucrează la ele. Cele mai intense perioade apar în mod obișnuit în lunile anterioare lansării unui joc și, în funcție de locul în care se află un studio sau de tipul contractului în care se află dezvoltatorii, este posibil ca orele suplimentare să nu fie plătite.

Compensația slabă pentru orele lungi de lucru este doar o problemă din multe. Dezvoltatorii forțați să se prăbușească sfârșesc prin a sacrifica weekend-urile, timpul cu familiile lor și sănătatea personală în acest proces. Și în timp ce vorbirea poate părea soluția evidentă, este un subiect dificil pentru care oamenii din industria jocurilor pot vorbi deschis, deoarece poate afecta oportunitățile lor actuale sau viitoare de muncă.

Pentru a stabili starea actuală de criză, Digital Trends a contactat diverse persoane din industria jocurilor pentru a afla ce au trebuit să facă pentru a stabili termenele limită pentru jocurile noastre preferate, poveștile și lumile virtuale masive.

O industrie construită pe criză

În trecut, membrii familiei dezvoltatorilor și-au asumat responsabilitatea de a-și exprima anonim îngrijorările. În 2004, o scrisoare a soțului nemulțumit al unui lucrător EA (cunoscut acum ca fiind Erin Hoffman) a apărut pe un blog LiveJournal și un grup de soții au vorbit despre condițiile de lucru ale Rockstar Games înainte de lansarea Red Dead Redemption în 2010.

modul în care criza afectează dezvoltatorii de jocuri rockstar 5modul în care criza afectează dezvoltatorii de jocuri rockstar 4modul în care criza afectează dezvoltatorii de jocuri rockstar 3modul în care criza afectează dezvoltatorii de jocuri rockstar 2 Dezvoltatori de jocuri la Rockstar North Rockstar

Interviul Vulture al lui Dan Houser și declarația ulterioară au incitat un răspuns din partea a sute de dezvoltatori, toți ducând pe Twitter pentru a-și împărtăși propriile povești de criză, condamnând cultura și cât de normalizată a devenit practica.

Designerul de jocuri Byron Atkinson-Jones a început să lucreze în studiourile britanice și canadiene în 1996. A experimentat practici teribile de la mai multe companii de jocuri la care a lucrat până când a fondat Xiotex Studios în 2007.

„După câteva săptămâni nu am mai putut să mănânc, să dorm sau să funcționez”.

„În prima mea slujbă de joc, am lucrat ore nebunești și apoi într-o noapte am fost arși cu toții și am decis să plecăm la timp. S-a întâmplat [că] unul dintre directorii companiei a decis să facă o plimbare prin studio și a găsit camera noastră goală. Era în jurul orei 19:00. noaptea ”, spune Byron. „A doua zi am fost cu toții [duși] în sala de ședințe și ni s-a spus că dacă nu rămânem târziu, atunci ne„ selectăm ”în mod natural, ceea ce înseamnă pur și simplu că vom fi concediați. Cu toții i-am spus mesagerului să meargă și să copuleze ”.

Mai târziu în carieră, în timp ce lucra la un studio mare din Vancouver, Byron explică faptul că echipa sa a venit cu motto-ul: „Să avem o vară anul acesta”.

Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones

„Am întrebat ce înseamnă asta. Se pare că au funcționat continuu [anul precedent] și nu au avut timp liber. A fost o echipă de peste 80 de oameni. ”

În timp ce lucra pentru o companie din Marea Britanie, el și colegii săi au fost instruiți să meargă la biroul central al studioului pentru a „lua niște delicatese”. Au găsit o geantă cu niște tricouri în interiorul cărții „terminăm”, care era modul în care studioul le spunea „suntem în criză”.

„Faptul că orele tale suplimentare au fost contabilizate sau rambursate depinde de tine.”

„În calitate de antreprenor, nu am stat mai mult decât trebuia”, a spus Byron. „La sfârșitul proiectului, unul dintre producători a ținut un discurs și a spus că a fost minunat să lucrez cu oameni cu adevărat dedicați și așteptau cu nerăbdare să ne reîntoarcă pe unii dintre noi - uitându-se la aceia dintre noi care nu au făcut criză . ”

Consultantul în social media și comunitate Jared Rea a vorbit despre primul său loc de muncă în industrie, lucrând ca tester QA la Atari. S-a trezit repede lucrând în mod constant peste 12 ore pe zi, cu o navetă de două ore la și de la locul de muncă.

„Plecați la ora 7:00, ajungeți acasă la ora 23:00. În fiecare zi, săptămâni la rând ”. și-a amintit el. „După câteva săptămâni nu am fost capabil să mănânc, să dorm sau să funcționez. Am petrecut pauze de masă în mașină, fie încercând să pun pui de somn, fie plângând, fie ambele. Dar am vrut să lucrez în jocuri video. Acesta este visul. Așa că nu am lăsat pe nimeni să vadă și am făcut treaba. ”

Crunch Culture | Jocuri Rockstar Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Timpul lui Jared la Atari a inclus, de asemenea, un schimb de 24 de ore necesar pentru a îndeplini un termen limită de certificare QA, pe care a avut norocul să-l experimenteze o singură dată în timp ce lucra la companie. Răsplata lui pentru schimb a fost plimbarea lungă spre casă, fără somn, în dimineața următoare.

Un stil de viață nesustenabil

Perioadele de criză nu sunt întotdeauna documentate pe deplin, din cauza restricțiilor privind cardurile de timp pentru angajați. Jill Murray, un scriitor principal care a lucrat la jocuri precum Shadow of the Tomb Raider și Assassin’s Creed Liberation, a vorbit despre asta pe Twitter.

„Am început să mă ocup de probleme de sănătate mintală, lucru în care managerii de acolo nu credeau.”

„Într-un studio la care am lucrat, nu puteți introduce mai mult de 40 de ore pe cardul dvs. de timp, iar apoi dacă orele suplimentare vi s-au contabilizat sau rambursat a fost de competența dvs. cine ar decide cu privire la un procent de ore suplimentare de care ați fi demn după ce am recunoscut, după expediere. ” ea a explicat.

„În astfel de cazuri, înseamnă că nu există niciun mecanism pentru a înțelege cât timp a intrat efectiv în joc, deci nu se pot face proiecții semnificative pentru a preveni criza următoarei”.

Un alt dezvoltator, care a cerut să rămână anonim, ne spune despre experiența lor de lucru într-un studio de jocuri sub contract. Acest tip de muncă este o situație obișnuită pentru mulți dezvoltatori. Din păcate, reînnoirile contractuale nu sunt niciodată garantate, iar drepturile și beneficiile sunt de obicei foarte limitate.

Jill MurrayJill Murray, scriitor principal pentru Shadow of the Tomb Raider. Jill Murray

„Am avut contracte continue și nu a fost foarte verbal când au fost reînnoite. Uneori am ști fie că au, fie că se termină, lăsându-ne pe coji de ouă stresați pentru că mai avem un loc de muncă. Îmi amintesc că am plâns pentru că trebuia să îmi reînnoiesc contractul de închiriere și încă nu aflasem dacă contractul meu fusese reînnoit. ”

„A existat un sistem în care, dacă te descurcai bine, obții o promoție care să reprezinte o creștere a salariului de 1,00 USD. Am câștigat 7,50 dolari pe oră și în timpul îndelungat acolo nu mi s-a dat niciodată această creștere. ”

Cei care erau dispuși să mănânce, să doarmă, să trăiască și să respire slujba au fost considerați exemple strălucitoare pe care toți ceilalți să le urmeze, un exemplu care nu a putut fi obținut pentru majoritatea oamenilor. „Am început, de asemenea, să mă ocup de probleme de sănătate mintală, lucru în care managerii de acolo nu au crezut. Îmi amintesc că i-am auzit zgâlțâind pe cineva pentru că cerea timp liber pentru stres, spunând că nu ar trebui să fie în această industrie. Așa că am ales să încerc să nu vorbesc despre asta. ”

Necesitatea sindicalizării pentru un viitor mai bun și îmbunătățirea situației actuale a mii de dezvoltatori este crucială.

Managerii nu au vrut să plătească ore suplimentare neaprobate, dar ar lăuda persoanele care erau încă acolo noaptea târziu „finalizând munca pe care nu au avut-o sau doar jucând jocuri”. Totul a ajuns la o perioadă de criză nesustenabilă, care a implicat să lucrezi șapte zile pe săptămână până la 10 sau 11 pm timp de trei săptămâni. „Mă bucur că am fost plătiți pentru orele suplimentare în cea mai mare parte, dar în acel moment supraviețuind cu băuturi energizante de luat masa și băuturi energizante nu am mai putut suporta”

Condiții de muncă mai bune pentru toți

Dezvoltatorii continuă să vorbească despre experiențele lor de lucru într-o cultură pro-criză, chiar dacă în prezent nu există legi existente care să protejeze atât angajații cu normă întreagă, cât și angajații contractuali. Nevoia de a ne sindicaliza pentru un viitor mai bun și de a îmbunătăți situația actuală a mii de dezvoltatori este crucială și, cu organizații precum Game Workers Unite, există o posibilitate de schimbare.

În starea actuală, mulți oameni care doresc să ia atitudine împotriva acestor practici nu pot, din cauza riscului de a-și pierde locul de muncă. Dar cei puțini care au vorbit au arătat o lumină în ceea ce privește dezvoltarea jocului despre care mulți dintre noi nu știam și, sperăm, curajul lor va crește gradul de conștientizare necesar pentru a face din criza jocurilor un nemulțumire din trecut.

Postări recente

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found